是空攻略【老】通常技解説 (3.020 2018年4月ver.)

■通常技
【老】
・弱P
 ノーマルヒットでも弱倶羅無・刻(以降、波動K)がコンボになる唯一の弱攻撃。
 判定の弱いジャンプ攻撃には対空としても機能します。

・中P
 リーチが短く発生は6だが、ガードさせて3は優秀。
 近距離の対空としてもそこそこ機能する。
 昇竜K対空を出しても飛び越えられてしまうような真上付近の飛びへの対空として。

・強P
 クラッシュカウンター(以降、クラカン)対応技。
 クラカン時はキャンセルをかけないと追い打ちが間に合わない。
 クラカンのヒットストップ延長を利用した遅め仕込みか、クラカン確認で中倶羅無・狄(以降、竜巻K)に繋げる。
 ガードされて-5なので、基本的に出すならキャンセルをかける。
 キャンセル宿命で+1を取れる。
 発生が9なので、後述の中Kカウンター確認からコンボに組み込めると飛躍的に火力が上がる。

・弱K
 弱攻撃にしてはリーチが長く、キャンセル時に前に進むので、コンボパーツとしてキャンセル弱昇竜Kに繋ぐのが主な使い道。
 小回りが利くので弱波動Kを入れ込んで、カウンター時はコンボ、ガードされても削り、といった使い方もできる。

・中K
 ヒット時に相手を立たせる効果がある。
 コンボの要となる倶羅無・狄(以降、竜巻K)に繋げるために重要な技。
 発生が7と遅めで、ノーマルヒットコンボとしては至近距離でしか使えないが、ヒットで+7、カウンターで+9という、いかにも「カウンター時は強Pに繋いでくれ!」と言わんばかりのフレームをしている。中Kカウンター>強Pについては、ド先端でなければ届くので、単発暴れ潰し技として優秀。

・強K
 クラカン対応技。
 昇竜等ガード後のクラカン始動として。

・2弱P
 密着でガードさせた後、その場から投げが届く。
 ただし、後ろ歩きされた場合は投げが届かない。
 主に固めや暴れの始動技として使う。

・2中P
 リーチの長い牽制技として。
 トリガー発動後の韋駄天への中継技としても。
 発生は8と遅いが、ガードされても有利。
 相手がたまたまダッシュしていて近くでヒットすれば弱K昇竜Kとコンボにも。

・2強P
 クラカン対応技。
 持続が4Fなので両対応技としてよく使われれる。
 遠距離の対空としてもそこそこ強い。
 ヒット時に相手を立たせる効果があり、コンボ始動としても優秀。
 持続4、リーチがある、強制立たせ技、クラカン対応ということで、リターンの大きい置き技としても使える。
 注意点として、持続の4フレーム目はキャンセル不可となっている。

・ジャンプ攻撃
ジャンプ中Kがめくり狙いで、それ以外はジャンプ強Kしか使っていません…
あとはとっさの対空としてバックジャンプ昇り弱Pくらい。

武神コラム リーサル意識

スト5発売以降たまに目にするようになった気がする「リーサル」という言葉。
(カードゲームからきてるのかな?)

格ゲー界一般に広まってるかどうかは疑問な言葉ですが、便利ではあるので今回は「リーサル」について。


「リーサル」は直訳すると「致死」という意味で、例えば私は『ワンコンボでKOできる状態』を『リーサル圏内』と言っていたりします。

相手キャラの総体力にもよりますが、是空の場合はCAがあれば相手の体力が1/3を切れば大体リーサル圏内です。
※本記事の最後に【参考】として、根性値についての説明と、コンボレシピ毎のリーサル攻撃力を載せておきます。

リーサル(致死)となる状況、コンボを把握していれば、一度のチャンスで相手をKOする事ができますし、相手がリーサル圏内である事に気付いていないようであれば無警戒にそのコンボ始動技を食らってくれる事も多々あります。


スト5は特にリーサル意識が大事で、その理由としては、いくらコンボを決めようが残り体力が僅かであろうが、Vトリガーを絡めた攻めで逆転される可能性があるからです。

理想は相手にVトリガーを発動すらさせずにKOする事で、その為にも残り体力が3~4割の状態からワンコンボで倒し切れる事が大事になってくるのです。


そして、リーサルの把握より大事なのが、より良いリーサル状況を作り出す事です。

例えばコンボ始動技が当たりました。CAも溜まっています。
CAまでつなげれば大ダメージを奪え、相手の体力を残り1割まで追い詰めれますが、相手のトリガーゲージが満タンになってしまいます。
CAを温存してノーゲージコンボであれば相手の体力は3割残りますが、相手のトリガーゲージは溜まりません

どちらが正解とは言い切れないのですが、

前者であれば相手のトリガーで攻められる可能性があり、こちらはゲージが空っぽの為、CAどころかEX必殺技に頼る事もできません。
是空はCAを当てた後に攻め継続ができない為一旦仕切り直しとなり、残り1割を減らすにも1or2回攻めを通さないといけません。

後者であれば相手のトリガーを警戒せずともよく、こちらはCAがある為、対空や弾抜け、置き技1発からKOを狙えます。
ここで相手が無警戒であればそのままリーサルを決めてしまえばいいし、警戒して行動の幅が狭まった相手であればそこを突いて攻めるのもいいでしょう。
ただし、下手に技を当てたりガードさせても相手のトリガーが溜まってしまう状況であれば、狙うのはリーサル行動のみに絞った方が良いかもしれません。


結局のところ、難しく考えるより、
是空はCAが高性能なので、リーサル状況以外では温存した方が良い場合が比較的多い、
程度の認識でもいいのかなと。
CAに限らずトリガーや韋駄天ゲージもそうですね。


また、番外編というか韋駄天とCAを足すと削りダメージが凄いので、相手にVリバがなければ根性値補正が最大にかかっていても、体力100くらいは削ってしまいます。
※残り体力15%以下だと投げでも90しか減りません。

▼番外編 中距離からの連続ガード削り切りの一例

・ケン(体力:1000)に対して105削り
 2強K>トリガー>2中P>韋駄天(中中強強)>専用技>CA
 ※2強Kは前半の7フレーム部分でガードさせています。(トリガーキャンセルで+6)
  2強Kの後半4フレーム部分でガードさせると+2しか取れない為、
  連続ガードにはならないので注意。

https://www.youtube.com/watch?v=4FCYTwNVk8M&feature=youtu.be


普段からリーサルを意識して対戦しておくと、体力バーを目で見てリーサル判断ができるようになりますし、リーサルを警戒した相手をどう崩すのかを考える機会にもなります。
逆に、相手のリーサルが何なのかを把握しておくことで突然死を防げますので、リーサル意識は大事だよというお話しでした。


【参考】
■根性値について
スト5は攻撃した際の相手の残り体力に応じて「根性値」という補正がかかります。
これは与えるダメージor削り量に対しての補正であり、気絶値には補正がかかりません。

具体的な補正は下記の通りです。

 残り体力 50%-31% の場合 05%の補正
 残り体力 30%-16% の場合 10%の補正
 残り体力 15%-00% の場合 25%の補正

総体力別の実質体力については下記が参考になります。
https://twitter.com/hameko/status/756033099859841024


■総体力1000のキャラに対するレシピ別リーサル攻撃力
※実際に相手の体力を減らして、根性値補正込みで確認した攻撃力です。
※大事なのは相手の総体力の把握と、体力ゲージを目視してリーサルかどうかを判断できるようになる事ですので、下記の数値は目安程度で参考にして下さい。

270 2弱K>2弱P>弱崩山斗>弱武神掌>CA

279 CA

299 J中P>CA
   2中P>CA
   弱武神掌>CA

332 強K>CA
※しゃがみヒットかつキャラ限定。(アビ、バデ、ザンギ、ユリアン以外)
 カウンター時は立ちorしゃがみ、キャラ問わず繋がり350.

339 強P>強P>CA

344 対空弱崩山斗>中武神掌>CA

350 中K>トリガー>韋駄天(2弱P>2中K>強強>専用技)>CA

355 強武神掌>CA

361 中P>歩き中P>強P>中崩山斗>中武神掌>CA

371 強P>強P>Vスキル>CA

389 弱K>韋駄天(中中強強)>専用技>CA

400 2中K>韋駄天(中中強強)>専用技>CA

402 強P>強P>強武神掌>CA

452 強K(CH)>トリガー>強K>韋駄天(中中強強)>専用技>CA

是空攻略 ピックアップ攻略 【若】武神掌

最終更新日時:2018/1/3 23:22

若の必殺技、武神掌を掘り下げて攻略していきたいと思います。

■基本情報

    ダメージ/スタン/削り
 弱  60/150/15
 中  90(50+40)/150(100+50)/23
 強  120(30+30+60)/200(50+50+100)/31
 EX 80/150/20

    発生/持続/硬直/全体
 弱  12/6/20/37
 中  18/6/16/39
 強  24/6/15/48
 EX 23/6/20/48


 ・ガードさせた際の硬直差

  弱/中/強/EX
  -4/-2/+2/+2

 ・通常技をキャンセルして出した際の隙間
 
      弱/中/強/EX
  2弱P 2/7/13/12
  弱P  1/6/12/11
  弱K  連ガ/5/11/10
  2中P 連ガ/1/7/6
  強P  連ガ/連ガ/5/4


 ・参考 武神掌の活用法説明動画
  https://www.youtube.com/watch?v=sUbo8IZqXa4

 ・強武神掌の判定を見たい方は下記リンクへ
  ※真ん中のフレームで他の技も選択できます。
  強武神掌ヒットボックス


■解説

・飛び道具の相殺
 飛び道具を消す事が出来ます。
 中が2段、強が3段技なのでそれぞれ2,3発消せそうに思われがちですが、1発しか消せないので灼熱やEXソニック等は1発だけ消した後に被弾してしまいます。
 ちなみに1発目相殺キャンセルでCAを出せますが、出せるというだけで結局被弾してしまうので悲しいです。

・持続について
 持続が6フレームある為、両対応として使いやすいです。

・判定が後ろに下がる
 やられ判定が徐々に後ろに下がり、攻撃判定出現の直前まで下がっているので、リーチの長い技を出されない限りはスカして攻撃でき、最低でも相打ちになります。
 EX版のみ、攻撃判定出現の2フレーム前にやられ判定が前進する為、出かかりを潰される事もあります。


■どう使うのか 何が強いのか

1.強武神掌をガードさせた後の状況

強武神掌はガードさせて31も削った上に+2取れます。
どれだけ至近距離でガードさせても投げ間合い外になるので、打撃固めを意識させて他の行動を通すのがセオリーになるかと思います。
一応至近距離でガードさせた後は、移動投げ(2強K空キャン投げ)で投げる事ができますが、3フレ暴れには負けます。

また、強武神掌に限らずですが、武神掌は基本的に相手のVリバが確定してしまうのですが、コーリンメナトのVリバに関しては、こちらの歩き中Pが確定するので、Vリバされても落ち着いてコンボを叩き込みましょう。


2.空中コンボを中武神掌で締めた後の状況

弱崩山斗対空が高めに当たった後や、中崩山斗やEX崩山斗で浮かせた後は中武神掌で追撃できます。
この後は相手のその場受身に対して28フレーム有利となり、疾駆け杜絶(全体23フレーム)で近寄りつつ、後ろ受身に対しても投げ間合いに入る事ができる為、起き攻めが継続できます。
※弱武神掌での空中追撃後も、コンボレシピによって28or29フレーム有利が取れるのですが、中武神掌に比べて間合いが離れてしまう為、後ろ受身に対して起き攻め継続ができません。

ですので、三毒落としで追撃ができる状況であっても、中武神掌でコンボを締めて起き攻め継続した方が良い場面が多いと思います。
三毒落としの方が中武神掌よりダメージスタン共に高いのですが、起き攻め継続は厳しくなります。


3.中武神掌持続重ね後の状況

中武神掌はガードされると-2フレームとなり、基本的には攻守交替となるのですが、両対応を狙って相手が後ろ受身を取った場合は状況が異なります。

例えば画面端で中崩山斗>中武神掌のコンボを決めた後、2弱P空振り中武神掌が両対応になるのですが、その場受身には-2になるものの、後ろ受身には持続の5フレーム目が重なり+2取れます。
中武神掌での両対応を狙う際は、相手の受身をしっかり見ておき、その場の場合はおとなしく様子見、後ろ受身だった場合は攻め継続を狙いましょう。


4.小回りの利く弱武神掌

まず、弱武神掌は全体フレームが37と必殺技としては短めなのですがゲージが20増加します。
遠距離でやる事がないときやゲージが欲しい時はこれで露骨にゲージを溜めてもOKです。
CAが特に重要である是空にとってはありがたい技です。
※参考:EXゲージ1つで300、CAは3ゲージなので900。

また、弱武神掌は5フレーム目から後ろにさがり始め、6フレーム目にはかなり下がってから攻撃するので、単体で使って相手の小技擦りに合わせる使い方もできます。
ガードされて-4ですが、基本的に先端当てを狙うのでそこまで気にせずともよく、しかも単発ヒット確認でCAに繋げる事が出来る為、リーサルとしても強力です。
※参考:体力1000のキャラにリーサル時で299ダメージ。


5.小技や一部無敵技をも躱す性能

上の方にある参考動画を見てもらうとわかるのですが、例えば2中Pキャンセル強武神掌とすると、相手のリーチの短い技をスカして反撃が確定します。
若のメジャーな連携として2中P>中Pがありますが、+1からの発生5なので3フレ技に割り込まれます。そういった相手には2中P>強武神掌でお仕置きしましょう。
ただし、バルログとベガの3フレ技についてはリーチが長く武神掌が潰されてしまいます。
一応半歩下がった距離から2中P>強武神掌とすればスカせるようにはなるのですが、この2キャラの3フレ技は潰すと距離が近くなる為、2中P>2弱P(カウンター)>中P~というキャラ限定割り込み潰しコンボを狙った方が良いです。

また、参考動画では2中P>強武神掌としていますが、弱K>強武神掌の方が間合いが離れる為スカせる技が増えます。
例えば2中P>強武神掌はかりんのEXレッセンハや春麗のEXスピバ割り込みをくらってしまうのですが、弱K>強武神掌であればスカす事ができます。
密着よりやや離れた距離から弱K>強武神掌であればリュウのEX昇竜もスカせます。

更に、2中P>強武神掌は大体のキャラが上いれっぱしても飛べず、飛べるキャラに対しても対空が間に合います。
弱K>強武神掌は全キャラジャンプで割り込めますが、こちらも対空が間に合います。
弱崩山斗だと間に合わないので、中Kや2強Pで落としましょう。
相手が下に長い技を早出ししない限りは三毒落としでもOKです。


是空攻略 ピックアップ攻略 【若】強K

若の強Kを掘り下げて攻略していきたいと思います。

■基本情報

 ダメージ/スタン
 90/150

 発生/持続/硬直/全体
 12/4/19(24)/34(39)
 ※()内の数字は、空振り時のもの。

 9フレーム目から19F目まで(11F間)、足元無敵

 ガード/ヒット/カウンター
 -2/3/5
 ※しゃがんでいるアビゲイル、バーディーには -2/3/5
  しゃがんでいるザンギ、ユリアンには -1/4/6
  その他のしゃがんでいるキャラには 0/5/7

 参考 若の通常技リーチ順
 ※対しゃがみかりん調べ
 弱P<中P<2弱P<2弱K=2中P<中K<弱K<2中K<2強P<強P<強K<2強K

 強Kの判定を見たい方は下記リンクへ。
 若強Kヒットボックス
 

■解説

・ダメージについて
 通常技の中で一番ダメージが高く、コンボに組み込む際に最優先されます。
 暴れ・投げ抜け潰し、牽制、対空、コンボ始動と、使い道が多岐に渡るこの技がダメージ90である事は地味に影響してきます。

・持続について
 持続が4あるので、両対応に使えるのではないかと思われがちですが、持続の1~2フレーム目の打点が高く、大抵のしゃがみ技に対してスカる為、その場受身からしゃがみ技で暴れる相手に対しては使えないので注意してください。
 相手が立ち技で暴れる前提であれば両対応として使ってもいいですが、相手依存になってくるので、しっかり相手キャラの事を調べた上でのみ使った方がよいかと思います。

・硬直について
 ガードorヒット時に比べ、空振りした際の硬直が5フレーム長くなっています。
 ですのでスカされたりジャンプと噛み合うと危険な技となっています。
 ただ、リーチが長く、上方向への攻撃範囲も広い為、しっかり把握して使えばそこまで問題ではありません。

・足元無敵について
 9フレーム目から足元無敵です。
 しゃがみキック系をスカしてヒットするので、必然的にしゃがみヒットとなり+5、カウンターであれば+7取れ、間合いやゲージ状況によってはコンボに繋げる事ができます。


■どう使うのか 何が強いのか

1.遠距離対空として強い

発生は遅いのですが、出てしまえば判定が強く信頼できます。
例えば若是空は2強Kに垂直ジャンプを合わされるとフルコンボくらって大変な事になるのですが、垂直ジャンプしそうだなと思ったら踏み込んでおき、垂直を見てから強Kで落とせます。
トリガーや韋駄天を保持している際に2強Kを警戒して垂直ジャンプが多くなる相手には特に有効です。
バーディーのように、ジャンプ自体が遅いキャラにも使いやすいです。


2.3フレーム技を持っていないキャラのしゃがみに対して強い

しゃがみガードされても五分(一部キャラ除く)なので、無敵技を除くと若の2弱P(発生3F)に対して割り込めません。


3.相手のジャンプ防止になる

リーチが長い&かなり上の方に攻撃判定が出る為、飛ぼうとした相手によく当たります。


4.CAと組み合わせる事でリーサルとして強力な武器に

強Kのド先端であっても、カウンターorしゃがみヒット時にCAが届きます。
体力1000の相手で根性値計算込みで、強Kノーマルヒット時332、カウンター時350減らせる為、相手の体力が1/3を切っていればリーサル圏内となります。


5.リターンがでかい

至近距離の話ですが、ノーマルヒットでも2弱P>弱崩山斗>追撃、しゃがみorカウンターヒットで中P>強P>中崩山斗>追撃ができ、かなりの火力が出せます。
少し離れた間合いの場合、しゃがみカウンター(+7F)確認ができれば2中P(発生6F)始動のコンボにも繋げられますし、2中Pがギリギリ届かない間合いでも、中K(発生7F)>トリガー発動>韋駄天2弱P>2中K~といったコンボに繋げられます。
韋駄天保持状態であれば、そこそこ離れていても強Kしゃがみorカウンターヒット(+5F)から弱K(発生4Fでリーチが長い)>韋駄天コンボへといけます。


6.ガードされてもいいし、その後の反応を見れる

ここが一番大事で難しいところかもしれません。

この技は発生が12、しゃがんでいる相手には実質14と、発生が遅い技です。
この遅い技に対してどういう反応をしていたのかを観る事が大事です。

また、立ちガードで-2、しゃがみガードで五分という状況でどういう反応をするのか、間合い別でどう変わるのか、これを観る事も大事です。


例えば至近距離で2弱P>強Kと出した際に、相手が立ちっぱなしだったとします。
これは仮にこっちが2弱P>投げとやった場合でもスカされていた訳ですが、ガードしていたという事は暴れもしなかったという事です。
この情報はトリガーが溜まった際に2弱P>2中K>トリガー発動という下段始動コンボが決まる可能性を示しています。

2弱P>強Kの強Kが投げられてしまった場合はどうでしょうか?
2弱Pから後ろ下がりをすれば相手が投げをスカってそこにコンボが叩き込めるのでは?

2弱P>強Kに小技で割り込まれた場合は?
凄い早さで割り込まれた場合は中Pでカウンターを取れるかもしれません。
遅めに割り込まれた場合は遅らせ中Pでカウンターや、2強Pでクラッシュカウンターを取れるかもしれません。


ガードされた後の反応も様々です。
至近距離のガード後については、立ちorしゃがみを判断して最速で暴れるのかどうかだけを観れば基本的にOKかと思いますが、強K先端をガードさせた後の反応は人によってかなり変わります。

とりあえず飛ぶ人、小技を出す人、リーチの長い技を出そうとする人、様子を見る人…

是空側としては、-2だろうが五分だろうが、
弱K(リーチの超長い4フレ技)、
強P(小技の外から殴りつつ単発ヒット確認もできる技)、
強K(ジャンプ防止、ガードされても問題無い、CAがあると下手にくらえない)、
ワンテンポ遅らせ2中P仕込み(動こうとしたり、置き技の戻りに刺さったりする)、
ダッシュ(ビビッた相手に通る)
等々いろんな選択肢があります。


最後に、強Kの対策のセオリーの一つとして、発生勝ちで強Kが出る前に潰す、というものがあります。
当たり前といえば当たり前なのですが、その潰しにきた技に更に発生勝ちする(弱K)、スカして戻りに刺し込む(2中P、強P、2強K等)、飛びを合わせる等、対策の対策も沢山あります。

今回は強Kに焦点を当てて攻略してみましたが、結局のところ色々な技を組み合わせてこその強さであり、相手を観て合わせていく事が大事だよと言いたかったのです。

是空攻略 連続技

最終更新日:2017/12/31

とりあえず記事だけ作っておいて、後から更新予定です。
基本コンボについては下記のリンク先が最後に動画も付いていてわかりやすいかと思います。

是空 基本コンボ


■その他咄嗟にできたり知ってると役立つ連続技

【老】
・中K>中P>EX214K>Vスキル
 Vスキルを当てる為にゲージ1本使ったコンボ。
 ※Vゲージを溜めたい、若に変身したい、位置を入れ替えたい時に。

・振り向き強昇竜K>CA
 振り向き昇竜で対空する場合はまず根元ヒットになるので、スパキャンCAに安定して繋がる。

・早出し弱昇竜K対空>CA
 飛んだのを見た瞬間に出す早出し弱昇竜で対空した際に。
 当たり方によっては間に合わなかったり、弱波動Kを挟めるくらい猶予があったりするので慣れが必要。

・強K先端カウンターヒット(以降CH)>中波動K>CA
 強Kがド先端であっても届く。

・雀羅のPorK派生が空中ヒット>弱昇竜K>CA
 間合いによっては弱昇竜Kが届かないので、省いて直接CAを。

・強P>宿命>弱K>弱崩山斗>弱武神掌 or 葦刈 or EX三毒落とし or CA
※密着&しゃがみヒット限定コンボ
 弱Kは2弱Pで妥協すると威力は下がりますが難易度も下がります。

・強P(CH)>(宿命)>EX竜巻K>中波動K
※カウンター時&ゲージ1本以上ある時限定コンボ
 上記コンボの宿命後にEX竜巻Kも入力しておくと、カウンター時は宿命が出ずにEX竜巻Kが出ます。
 クラッシュカウンター時はヒットストップが延び、宿命とEX必殺技の両方が入力されていた場合、EX必殺技の方が優先度が高い為、EX竜巻Kが出ます。
 ゲージが無い場合はカウンターでも宿命が出ます。
 強Pにキャンセルをかける際は、EX竜巻もセットで素早く入力する癖をつけるのがベターです。

・中K(CH)>強P>中竜巻K>中波動K
 中Kからの連続技を狙う際、ノーマルヒットであれば弱Kからのコンボ、カウンターであれば強Pと確認してできるとベターです。
 強P始動のコンボを組み込めると火力が一気に上がります。


【若】

・強P>強P>強武神掌>CA
※画面端限定
 画面中央でも密着なら繋がりますが、そんな状況はほぼ無いので、画面端としています。
 強Pがあまりに先端すぎると強武神掌が届かないので、どの程度まで届くのかトレモで確認して覚えておくと、咄嗟の火力アップにつながります。

・強P(CH)>EX疾駆け>杜絶>弱K>弱K>弱崩山斗>追い打ち
※カウンター時限定
 強Pがカウンターの場合、EX杜絶で+4の密着となるので、カウンターを確認できたらこのコンボを。
 妥協するなら1回目の弱Kを2弱Pに。

・2強P(CH)>歩き中P>歩き中P>強P>中崩山斗>追い打ち
※密着&カウンター時限定
 1回目の歩き中Pは思いっきり歩いて、2回目の中Pは1~2フレ歩くだけでいいようにしましょう。

・強K先端しゃがみヒットorカウンターヒット>CA
※カウンター時限定。
アビゲイルバーディーユリアンザンギへのしゃがみノーマルヒットには繋がりません。
 CAの発生5の部分がリーチが長いので、強Kヒットで+5取れたら繋がりますよ、というもの。
 これができると離れた位置からでもリーサルを狙えるようになります。

・中K先端>トリガー発動>韋駄天(2弱P>2中K>~)
 中Kヒットトリガー発動は+10あるのですが、中K先端を置いて仕込む状況が多いので距離が遠い事が多く、2強K、CA、韋駄天2弱Pしか繋がりません。
 そして韋駄天2弱Pからは2中Kに繋げないとそれ以降の技が届かなくなりますので、この韋駄天ルートは覚えておいた方がいいです。

・2中K先端>トリガー発動>CA
 2中Kトリガー発動時に、2中Kが届くのであればそこから韋駄天に繋げばいいのですが、2中Kが届かない場合はCAのみ届きます。
 また、2中Kカウンター時は+11取れますので、2強Kか韋駄天2弱P>中足ルートが繋がります。

武神コラム 是空ってどんなキャラ?

さて、是空がリリースされて約2ヶ月経ちました。

是空ってどう?ってよく聞かれます。

正直最初は「う~ん、どうなのこれ?」って思ってましたが、噛めば噛むほど味がでるスルメのような感じで、2カ月間噛み続けてビッチャビチャになってきたので、思った事を気ままに書き綴ってみます。


まず最初に思ったのが、クソ要素がない。

 簡単柔道ポイポイが無い。
 必殺技からとりあえずトリガー発動しとけーみたいなのも無い。
 中段下段択から、見えない表裏から10割ドーンが無い。
 とりあえずこれ振っとけみたいなローリスクハイリターン壊れ技も無い。

次に思ったのが、

 老のグラムリスクでかくない?
 3フレ擦りどうすんのこれ。
 若のリーチ短けー!
 トリガー弱くない?
 ゴリラ共にどうやって勝つんだよ!

って感じでしたね。


で、現時点での自分なりの結論を先に言ってしまうと、

 あらゆる基礎力が要求される。
 逆に言えば基礎力を身に付けるには良いキャラ。
 既成概念に囚われず、視点を変えていくと面白い要素が見えてきた。
 掘り下げると強い要素が出てきたが、ちゃんと組み合わせないと真価が発揮されにくい。
 しっかり狙って一連の読みを通した時の爆発力がヤバイ。

これをどう捉えるかはお任せしますし、強いかどうかはわかりませんが、今は超絶気に入ってます。

最初に言ったように、クソ要素が無く、これやってればいい系の行動が無いので、是空の強い部分をしっかり把握し、それを上手く相互作用させる事を考えないといけません。

例えば是空の強みを挙げるとすると、「コンボスタン値の高さ」が筆頭かなと思うのですが、まず初手をヒットさせる為にどうすればいいのか、スタン値を継続させるにはどうすればいいのか、スタン回避を狙った相手にどうすればいいのか、Vリバ対策は?、ゲージ運用は?、スタンさせても殺し切れない場合は?結果的にスタンさせられなかった場合の試合プランは?

当たり前の事のようで考える事はたくさんあります。

他にもCAはガチ性能ですし、トリガーや韋駄天、各種通常技もちゃんと場面や狙いに合わせて使うと有効なものが沢山あります。

今までこんな難しいキャラをメインにした事無いんですが、やりがいありますわこれ。
是空はスルメ。