雑談 是空VTの話とか

是空のVトリガー(以降VT)関連で思う事。

まずVT1。

特徴を挙げてみると、

・若大足(以降スラ)がガードされた時のフォローで使える。
・火力を出しやすい。
・3フレ無敵を利用したカウンター的使い方もできる。
・弱点である下段の弱さをカバーできる。
・置き技に仕込める。
・攻め継続、スタン継続に使える。
・発動中のプレッシャーで色々仕掛けやすくなる。

あたりかな。

他の是空を見てて勿体ないなー思うのは、
とりあえず技出してキャンセル発動してる人。

リーサル付近での攻め継続、スタン値継続の固め継続狙いならアリとは思うけど。

まず発動に関しては、スラのガード確認でVT発動できると強い。
ちなみに確認発動するなら、持続の前半7フレーム(当たるとダウンする)の部分推奨。
持続後半4フレーム部分(当たると地上のけぞり)はガード確認発動が難しいしする意味がほとんどない。

という訳で以降は前半7フレーム部分で触れた時の話をします。

ガード確認せずに最速で発動した場合、+6取れるのですが、ガード確認が遅れて発動すると微不利、もしくは反撃確定するくらいのマイナスフレームを背負います。
反応が早い人であればガード確認してからの発動で+2前後はキープできます。

スラがヒットしていればVTを温存したまま起き攻めにいけます。
スラヒット時は相手が4フレキャラの場合は前ステしちゃっていいです。
持続のどこでヒットしたかにもよりますが、その場起きをされても最低五分、後ろ受身されていても密着起き攻めにいけます。
3フレキャラには歩いて技を重ねにいくのを基本にしています。

で、そもそもの話なんですが、
「VTあるからガードされてもフォローできるしスラ打とう」
の人が多過ぎる。

まず、当たると思うスラを打つ事が大事。

立ちガードを狙って打つ、後ろに下がるから打つ、相手の置き技の外から打つ。

そして当たらないかなーと思ったら別の行動を考える事。

スラが当たらない理由は何か。

ガードしてるから当たらない。
じゃあ歩くか前ステかとりあえず間合いを詰めよう。

垂直ジャンプされるから当たらない。
じゃあ踏み込んでみて、垂直ジャンプを中Kで落とす。
垂直ジャンプを見てから前J大Pで落として着地攻めをする。

バクステでスラが当たらない間合いにさがられるから当たらない。
こちらも踏み込んでラインを上げる。

スラ発動一つについてもここまでやって強さを引き出せるのかなと。

スラが当たると思ったら打つ > VT温存しつつ起き攻め
スラを潰す置き技を出してくる > ワンテンポずらして出させて戻りにスラ刺す
ガード固めてる > 踏み込む
垂直されそう > 落とす
バクステしそう > 踏み込む

長くなったので一旦切りますが、
VT1は若と相性が良く、色んな選択肢を用意した上で攻めの圧をかける事ができます。
他にも理由は山程あるので、時間あったらまた。

たまにはただの雑談感覚で

攻略でもコラムでもないですが、
是空について考えている事等を吐き出す場として、軽い気持ちで書いてみます。


個人的にツイッターでよく見かける、若と老のどっちが強いのか、VTは1か2か。

どちらかと言うと若&VT1派の人が多いけど、どっちが多いかはどうでもよくて、もうちょい思った事そのままツイートして欲しい感はある。

LP低いから発言権無いとか、思ってる事が正しいかどうかなんて気にする必要なくない?

実際にツイート見て、「あー、なるほど!」って思う事もあれば、「えー?それ強いかぁ?」とか思う事もありますよ。

でもツイートみなけりゃ気付かなかった事もあるし、その時は否定的でも後から「あ、強いかも」って思う事もある。

あと、ツイッターって文字数少ないし、特定の行動だけを見て強い弱い判断する事が多いけど、他の行動と組み合わせて実戦でどう作用するかまで考えないといけない。

猛者の人達にはこういうところを含めて説明して欲しいとは思うが、実際ツイッターじゃ短いし面倒くさいのもわかるw

ちゃんと伝えようと思うとブログに書くか配信ってなるのかな。
動画作るのはメンドクサイので絶対やらない。
ナタデコス君が動画作ってるのは偉いなーと思うほんとに。(ゴメン動画は観た事ないけど)

自分自身考えてる事は沢山あるけどアウトプットしてないので、小出しになりそうだけどこれから気軽に続けていこうかなと思ってます。

できれば反応あると続けやすくなるので、何か思う事あったらコメかリプよろしくね。

是空攻略 Vゲージに関して(2)

前回はVゲージに関する基礎知識でした。

では実戦的に考えていきます。


まず、1ラウンドに2回トリガー発動する事を考えた場合、単純に被ダメージだけで考えると、
890(=445×2)の体力と引き換えに発動する事ができます。
ですが実際にはそうならないケースも多いです。
これは、トリガーが既に2本溜まっていたり、発動後のVタイマー減少中のVゲージが増えない状況でダメージをくらい、体力の無駄遣いをする事があるからです。

当たり前の事ではありますし、Vゲージを終盤に温存する戦い方もありますが、
Vゲージ効率を優先して戦う場合、1回目のVトリガーについては早い段階で使ってしまったり、堅実に使いたい場合でも被ダメージを極力避ける意識が重要になってきます。


被ダメージ以外のゲージ増加方法についてですが、
まずはクラッシュカウンターから。

立ち回りで狙うクラッシュカウンターについては置いておいて、昇竜ガード後等の確定でクラッシュカウンターを取れる場面。
若だと2強Pのクラッシュカウンター始動より、強K始動のコンボの方がダメージ、スタン値共に高いのですが、やはりクラッシュカウンターのVゲージ+150は魅力的なので、昇竜ガード時は自分のVゲージと相談してコンボ選択したいところです。


次にVスキル。

ヒットで+100はVスキルとして多めなのですが、基本的にはコンボに組み込む為、補正がかかって60~80の増加が多いです。
画面端以外はコンボをVスキルで締めると起き攻めに移行できませんが、このあたりもゲージ量や体力差といった状況に応じてコンボ選択(Vゲージ優先か攻め継続重視か)をしたいです。
老については、一応対空として使える為、単発で使用してVゲージを100取りにいくのもアリです。
対空として機能する間合いが狭く、発生も14ですが、発生してしまえば判定が強く、相打ちになった場合はもう一度Vスキルで拾えてVゲージを140稼ぐ事ができます。
若は単発として使うのは微妙ですが、一応発生してしまえば判定が強く、ガードされて-7ではあるものの先端であれば間合いが離れて反撃は受けにくいです。
どうしてもVゲージをあと30稼ぎたい場面であればアリかもしれません。


最後に白ゲージ。

先程Vスキルをガードさせてゲージを30増やすというのもアリという話をしましたが、30程度であれば強攻撃を2回、中攻撃を3回程ガードすれば溜まります。
そして白ゲージは時間が経つと回復していきます。
しっかりガードしてVゲージを溜め、間合いを離して回復するというのも一つの戦略です。
逆の立場で考えると、牽制をガードされて相手のVトリガーが溜まってしまうようであれば、下手な牽制は打たずに実ダメージ(できれば攻め継続付き)を狙いにいくという発想も大事です。


以上、凄く地味ですが勝率に影響しやすい部分なので意識してみてください。

是空攻略 Vゲージに関して(1)

是空はVトリガーⅠ、Ⅱ共に、Vゲージ2本で発動できます。

出来る事なら1ラウンドに2回発動も狙いたいところ。

その為にはVゲージに関する正しい知識を持っておこうという事で色々調べてみました。


■必要ゲージ量
Vゲージ1本あたりのゲージ量は【300】
2本で【600】という事になります。

■手段
Vゲージを増やす方法は下記の通りです。

・クラッシュカウンターさせる
・Vスキルをガードorヒットさせる
・ダメージを受ける
・白ダメージを受ける

■ゲージ増加量
・クラッシュカウンター
 2強Kによるクラッシュカウンターで +100
 それ以外のクラッシュカウンターで +150

・Vスキル
 ガードで +30
 ヒットで +100(50+50)
 ※初段で相打ちになった場合は50のみ。
  カウンターしても増加量は変わらず。

・被ダメージ
 223ダメージで +300
 445ダメージで +600
 ※内部的には222.5ダメージで+300かな?
 ※実ダメージでの増加量となります。
  同じレシピのコンボをくらっても、根性値補正がかかると増加量は減ります。
 ※総体力が1000のキャラでの検証結果です。総体力により変わってきます。

・白ダメージ
 相手の中or強攻撃をガードした際、もしくはVリバーサルを食らった時のダメージ。
 ゲージ増加量は上記被ダメージと同じ。
 中or強攻撃をガードした際の白ダメージは、ヒット時のダメージの1/6。


実戦における考察は次回に続きます。

是空攻略 宿命の変更点について

ver.3.020から是空の宿命(22PP)は、
老の雀羅を除く全ての必殺技のヒット時のみ、キャンセルで発動可能になりました。

これによる恩恵は、コンボ火力が伸びる、老/若の選択肢の自由度が上がる等がありますが、
最も大きなものは、

老始動のコンボから起き攻めができる

という事です。


今まで、老は前投げの後の状況は良いものの、コンボを決めるとその後の距離が離れすぎて攻めを継続する事ができませんでした。(火力は高いんですけどね)

それがコンボ途中に宿命で若に変身し、起き攻め継続ができるルートへ移行できるようになったんです。


宿命を絡めたコンボは沢山あるのですが、なるべくシンプルで実戦的なルートをいくつか紹介しておきます。

https://youtu.be/P6CFINX_PqA

① 狄(214K)>宿命>葦刈(236K>中K)

 相手が飛びそうだなと置いておいた狄に宿命を仕込んでおき、ヒットしたら葦刈で追撃。
 葦刈後は歩いて密着起き攻めに。

② 中K>中P>弱狄(214弱K)>宿命>弱武神掌(236弱P)

 弱武神掌後に杜絶(236K>弱K)で近寄る。
 弱武神掌は間合いが離れる為、その場受身には投げ間合い内だが、
 後ろ受身には投げ間合い外の為、打撃を重ねるのが基本。

③ 2強P>中狄>宿命>中武神掌

④ 2強P(クラカン)>中狄>宿命>強武神掌

 中or強武神掌後は、杜絶から歩けば後ろ受身に対しても投げ間合いに入れる。


こういったコンボを習得して起き攻め継続ができるようになると、勝率にかなり貢献できるはずです。


その他コンボ、ダメージ/スタン値等の情報は下記を参照。

http://wikiwiki.jp/sfv01/?201804%C4%B4%C0%B0

是空攻略 投げ、Vスキル、Vリバーサル(3.020 2018年4月ver.)

■通常投げ
【老】
・前投げ
 投げた後の間合いがそこそこ近く、+6なので強P(発生9)が割り込めない重ねとなり、バクステにはクラカンを取れます。
 これを意識させて歩いて投げ、歩いて投げを意識させて歩き中Kでカウンター狙い等の読み合いができます。
 ただし、コーリンエド、発動中のネカリ、キャミィ、ララのバクステには強Pがスカります。(画面端に追い詰めている時ならスカりません。)
 これらのキャラには2中Kや2中Pなら重なります。(共に発生8)

・後ろ投げ
 前投げよりスタン値が高いので、スタン狙いの時に。

【若】
・前投げ
 画面中央は間合いが離れて前ダッシュしても-5なので基本的に攻め継続はできませんが、2強Kなら重ねる事ができるので、トリガーでフォローができる場合は2強Kを意識させた前ダッシュもアリです。
 前ダッシュの距離が長いので、再度投げ間合いに入る事ができます。

 画面端は強Kが届き、持続当てになるので立ちガードされても-1、しゃがみガードで五分(一部キャラ除く)になりますので、強Kを意識させたダッシュや踏み込みが有効になります。
 ※ただし、エドコーリンのバクステには強Kがスカります。

・後ろ投げ
 攻撃力スタン値共に前投げと変わらないので、位置を入れ替えたい時しか使いません。
 投げた後はかなり間合いが離れる為、攻めの継続性は無いものの、
 攻撃力160、スタン200、ゲージ増加量100(他の投げは80)とパラメータが優秀。

■Vスキル
【老&若】共通事項。
VゲージだけではなくCAゲージも増える。
ヒット時に前を入れていると位置を入れ替える事ができる。
※ただし相手画面端背負い時は入れ替わらず。

【老】特有
ヒット時に前を入れていると、有利フレームが2フレーム減る。
※通常14/19、前入れ12/17

【若】特有
CAキャンセルが可能。(ヒット時のみ)

■Vリバーサル
発生は17で最遅、リーチが短く無敵時間もやけに短いが、ヒット時の有利が破格(26/31)。
若なら画面中央でも疾駆け停止(23)から受身判別起き攻め可能。
端攻め維持やスタン値継続を狙った攻撃的な使い方に向いている。
リーチは短いが、Vリバーサルとしては発生が最速の12で当てやすい。
ヒットで相手はダウンせずに+2だが投げ間合い外。

是空攻略【若】通常技解説(3.020 2018年4月ver.)

■通常技
【若】
・弱P
 獄鎖の始動技として。
 判定の弱いジャンプ攻撃には対空としても機能します。

・中P
 若是空を象徴する技(と思っている)。
 リーチは短いが発生5、ガード+2、ヒットで+8、カウンター+10、武神双虎爪(以降、TC)につなげて高火力コンボへ。

・強P
 単発ヒット確認で追加強P~とコンボにいける。
 置き技として使用し、中orEX崩山斗を仕込む使い方も。

・弱K
 発生4、持続4、ガードさせて+3、判定激強、弱攻撃なのにダメージ40、リーチが激長、キャンセル可能と穴が無い。

・中K
 下半身のやられ判定が一切前に出ない為、牽制技として優秀。
 頭部にさえ攻撃が届かなければ対空としても強い。

・強K
 ちょっと特殊な技。
 9フレーム目から足元無敵。
 持続が4だが、基本的にしゃがんでいる相手には最初の2フレームが当たらず、3フレーム目が相手に触れる。
 立ちガードされると-2だが、しゃがみガードだと五分になり、相手が3フレーム技を持っていないと猛威を振るう。
 ※アビゲイル・バーディーは座高が高いため、しゃがみガードでも-2。
  ザンギ・ユリアンは座高がやや高いため、しゃがみガードで-1。
 立ちorしゃがみ、ガードorヒット、ノーマルorカウンター等の確認が重要な技。

・2弱P
 3フレ技。
 割り込み、重ね、コンボ始動に。

・2中P
 至近距離では単発確認で中Pへ繋ぐのが主な使い道。
 ガードされて+1しかないが、間合いが離れず半歩歩けば投げ間合い。
 差し込みや必殺技を仕込んだ置き技としてもよく使う。

・2強P
 クラカン対応技。
 頭部にさえ攻撃が届かなければ対空技としてかなり信頼できる。
 中Pカウンター(+10)時のコンボパーツとして用意された感もある。

・2弱K
 発生が5と遅いが、貴重な下段。
 2弱K>2弱Pと繋いでコンボとして使うのが主。

・2中K
 必殺技へのキャンセルはかからないが、長い下段。
 トリガーや韋駄天を組み合わせると長い下段始動のコンボとして一気に活躍の場が広がる。

・2強K
 クラカン対応技。
 超長い下段。
 持続が11もあり、前半の7Fはヒットでダウン、後半の4Fは地上のけぞりとなる。
 後半部分でクラカンすると地上のけぞりになり+15F取れる。
 ガードされるとどの間合いでも反撃を受けるが、トリガーや韋駄天にキャンセルできる為フォローが利く。

・ジャンプ中P
 発生が8と遅く、攻撃判定もかなり上の方にあるので当てにくいですが、追撃可能。
 リターンを取れる近距離対空として。
 追撃はどんな技でもできるのですが、相手の飛びを見てから落とした場合は大抵2弱Pが安定で、高度に余裕があれば弱Kや中P、2中Pで追撃して着地攻めへ。
 倒し切れる&間に合うならCA追い打ちも視野に。

・ジャンプ弱Por弱K
 対空が難しい場面でとっさにバックジャンプから即出しするくらいか。
 ジャンプの軌道が高い相手には弱Kの方が上に強く機能しやすい。

・ジャンプ中K
 めくりとして。

・ジャンプ強P
 ※3.020でモーション変更、持続も2から4に。
 横方向へのリーチが最も長く、手の先端は下方向への判定も強い。
 遠くから飛び込む時はこれでいいかも。

・ジャンプ強K
 上方向にかなり強く、リーチもそこそこあるので遠距離の昇り対空として優秀。